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Mehr als technische Spielerei: Informatik-Studierende der OTH Regensburg und ihr Catan-Projekt

Pressemitteilung der OTH Regensburg
17. November 2015


Markus Webert und Markus Reichl lassen einen Roboter ein Brettspiel spielen und betreiben damit Grundlagenforschung im Bereich Software Engineering

Markus Reichl (links) und Markus Webert, beides Informatik-Studierende der OTH Regensburg, lassen einen Roboter das Brettspiel Siedler von Catan spielen. Foto: OTH Regensburg

Markus Reichl (links) und Markus Webert, beides Informatik-Studierende der OTH Regensburg, lassen einen Roboter das Brettspiel Siedler von Catan spielen. Foto: OTH Regensburg

WERBUNG

Das Spiel „Die Siedler von Catan“ ist im Prinzip ein Spiegel des technischen Fortschritts der vergangenen 20 Jahre: Seit seinem Erscheinen als Brettspiel im Jahr 1995 ist das Spiel vielfach von der realen Welt in die virtuelle Welt projiziert worden – und dank zweier Informatik-Studenten der OTH Regensburg nun wieder zurück aufs Brett. Allerdings auf ein Bildschirmbrett, das von einem Kuka-Roboter bespielt wird. Der Roboter baut Gebäude und Siedlungen, versetzt Räuber und optimiert Straßenzüge; und zwar für vier Spieler gleichzeitig.
Markus Webert und Markus Reichl, der eine Technische Informatiker, der andere spezialisiert auf Software Engineering, haben dem Catan-Universum damit eine neue Dimension gegeben. Nach elektronischen Spielvarianten auf Diskette (1997), diversen Spielekonsolen und nach Versionen für Tablets und Mobiltelefone, hat Markus Webert zunächst ein PC-Programm für die Online-Plattform „Brettspielwelt“ für „Die Siedler von Catan“ implementiert. Was als Betreuung eines P-Seminars begann, endete in seiner Bachelorarbeit „Entwurf und Analyse von Spielstrategien am Beispiel von ‚Die Siedler von Catan‘“ im Fach Technische Informatik. Webert hat quasi drei künstliche Intelligenzen aufgebaut, die mit seiner Software nicht nur mit verschiedenen Taktiken gegeneinander spielen können, sondern zudem so weiterentwickelt werden können, dass sie ihre Ergebnisse sammeln und verwerten können, damit sie beim nächsten Spiel eine noch ausgefeiltere Strategie fahren können.
Aufbauend auf dieser Arbeit hat Markus Reichl in seiner Masterarbeit eine Systemarchitektur für den an der Fakultät Informatik und Mathematik neu angeschafften Kuka-Roboter entwickelt. Es war Pionierarbeit, was der junge Masterand schließlich vollbrachte: Eine Bibliothek von Funktionen anzulegen, also eine Sammlung all jener Funktionen, die für die Steuerung des Roboters beim Spielen von „Die Siedler von Catan“ notwendig sind. Anzusehen, wie der einarmige Roboter nach den Spielsteinen greift und diese passgenau versetzt, während vollautomatisiert die Software ihr eigenes Spiel vorantreibt, ist für beide immer noch ein ganz besonderes Spieleerlebnis.
„Wir könnten damit nach dem Muster von Let’s Play-Videos wahrscheinlich sogar Geld verdienen“, sagt Markus Webert halb scherzend. Viel wichtiger als das ist jedoch, dass aus der Arbeit der beiden so etwas wie Grundlagenforschung am Kuka-Roboter geworden ist – mit Übertragungsmöglichkeiten auf industrielle Anwendungen etwa.

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